

Magie (6 topics, 74 messages) Dernier message par Noncolodei, le 06/04 à 19:13:22 |
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| le_hun_de_troie inscrit le 29/03/2008 |
le 29/03/2008 à 13:36:24
Je suis en train d'adapter les règles de la haute magie (la magie des hauts elfes pour eux qui ne le savent pas) j'aimerai savoir si ça intéresserait quelqu'un, si oui je les mettraient sur ce même topic (si ce n'est pas fait ailleurs par quelqu'un d'autres).
a+ |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Ouep, moi ça m'intéresserait bien |
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| le_hun_de_troie inscrit le 29/03/2008 |
Oui j'essaye en tout cas.... Les sorts des deux derniers livres d'armées et je vais essayer aussi de traiter les sorts de Haute Magie des Royaumes de la sorcellerie (celui pour la première version de wjdr). Mais il faudra surement rééquilibrer ce que je ferai... |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Hé bien lorsque tu auras fini, je veux bien vérifier si c'est bien équilibré |
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| Billymj inscrit le 07/03/2008 |
Yep je suis curieux de voir ce qu'on peux en sortir, je donnerais mon avis :)
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| le_hun_de_troie inscrit le 29/03/2008 |
Bon voila un essai sur les sorts que j'ai pu trouver, il n'y a pas leurs valeur de lancement, et il n'y a qu'une légère description de ces sorts, mais dites ce que vous en pensez, comment l'améliorer, des idées de valeur de lancement....
Drain de Magie: augmente la difficulté des sorts lancés dans un rayon d'un km autour du mage de 2, pendant 1d10 rounds Pèlerin des mondes: Le magicien ne peut être touché par des objets non magiques, ni par des personnes Bouclier de saphery: Crée une armure magique combinable avec une armure normale pendant 1d10 rounds, cette armure confère des points d'armure égaux a deux sur toutes les parties du corps et efficace contre la magie. Attraction fatale: tout jet de dés concernant un tir raté contre la cible du sort peut être relancé une fois Courage d'Aenarion: Rend 1d10B et augmente la FM de 20 de tous les alliés du lanceur sur 10 metres Fureur de Khaine: Envoie une boule de Feu dont la valeur de dégât est de deux fois la niveau de magie du lanceur Flammes du phénix: La cible brule d'un feu bleu, et subit au premier round une touche de dégâts 4, au second une touche de dégât 5 et ainsi de suite, ce sort dure jusqu'à ce que le lanceur décide de l'annuler ou lance un autre sort Anathème de Vaul: L'objet magique ciblé perd ses pouvoirs a jamais Apothéose: Crée un spectre d'un proche du lanceur décédé qui se comporte comme s'il était encore vivant Prestige de Teclis: La ou les cibles sont persuadés d'être dans un épais brouillard, ils doivent réussir un test très difficile de fm pour sortir de cette impression Bannissement: Tous les sorts purement chaotiques ont 50% de chances de cesser, de plus les demons et les morts vivants subissent 1d10 touches de force 5 Verrouillage de Vaul: L'objet magique ciblé perd ses pouvoirs tant que le sorcier pense a lui. Les mages hauts elfes sont réputés pour avoir étudié longuement la magie, ces sorts devraient avoir une valeur de lancement assez haute (vu qu'ils sont assez puissant). Et ils faudraient pour profiter pleinement de ces sorts une trés bonne maitrise de la magie.... |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
C'est très bien, et je vais te dire ce que j'en pense pour chaque sort :
Drain de magie : 1 km, c'est tout de même beaucoup, et on pourrait changer l'augmentation de difficulté de 2 par une augmentation de 1d10 ou 1d10/2... Pèlerin des mondes : il faudrait alors que le sorcier ne puisse plus effectuer d'action d'attaque par exemple... Bouclier de saphery : peu d'intérêt par rapport à Armure magique je touve... Il faudrait rajouter qqch... Attraction fatale : rajouter peut-être pdt la valeur de magie fois 2 round, ou 1d10 round... Difficulté : 12 Courage d'Aenarion : C'est hyper fort ! trop peut-être... Changer peut-être le +20 en FM par annule la peur et la terreur des compagnons... et puis c'est à tous les alliés, donc difficulté de 40 !!! Parce que le sort du domaine de Sigmar imposition des mains soigne une personne, au contact de 1d10 B... et la difficulté est déjà de 12... Fureur de Khaine : fort bien mais à lancer à partir du niveau 2 ou 3... mais au niveau 4 c'est trop fort peut-être... Flammes du phénix : commencer la touche à 2, qui ignore l'armure, et le sorcier doit se concentrer pour continuer à infliger les dégâts suivant (limite, un test de foc. au début de chaque tour pour infliger les dégâts suivants). Anathème de Vaul : rien à redire. Difficulté : 21 Apothéose : bizarre comme sort... Peut-être plutôt créer un spectre d'un allié mort il y a peu... parce qu'un proche... Prestige de teclis : durée la valeur de magie fois 2. Symptômes : les perso dans la zone (grand gabarit) ne peuvent plus voir. Difficulté : 15 Bannissement (il faut trouver un autre nom, il y a déjà un sort du domaine de la lumière qui porte le même nom) : 10d10 touche de force 5 c'est bcp trop fort ! Si tu lance ça dans une armée, elle est décimée à coup sûr ! Plutôt 1d10 créatures dans un rayon de 25m, ou alors une touche de force 5, mais c'est déjà très balèze ! Verrouillage de Vaul : oki, donc test de foc au début de chaque tour/demi-minute (en hors-combat) pour verrouiller l'objet. C'est très bien, mais ce ne sont que des sort de bourrin utile en combat... Il faudrait en trouver d'autres utiles en dehors du combat... Tu peux peut-être aussi t'inspirer des objets magiques du livre des Haut elfes... |
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| le_hun_de_troie inscrit le 29/03/2008 |
Les 4 derniers viennent de l'ancien "royaumes de la sorcellerie" je ne fais que ceux qui étaient déjà créés, et légèrement....
Tes idées me paraissent très intéressantes, pour le pélerin des mondes, c'était ce que tu as dit dans ma tête, mais dans ma tête, pas sur le forum... pour l'ex bannissement, j'ai fait une faute de frapper....c'était 1d10 a l'origine.... Tout ça sont des idées plus qu'autre choses... Et les hauts elfes sont des mages trés puissants ayant étudié pendant des centaines d'années, cela pourrait être normal d'avoir un domaine de magie très puissant mais où il faut atteindre un gaut niveau pour s'en servir correctement... Si vous avez des idées de sort.... |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Hum en fait c'est moi qui ait fait une faute de frappe pour le 10d10... Mais 1d10 touches, c'est déjà énorme, ou alors sur une seule créature non ?
Oui, les elfes sont des sorcier hors pair, mais je pense qu'il ne faut pas faire des trucs trop balèze non plus, sinon les autres perso seraient défavorisés... Et tu n'as pas le livre d'armée des Haut elfes ? Pour t'inspirer des objets magiques (les cabalistiques ou les bannières...) |
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| le_hun_de_troie inscrit le 29/03/2008 |
En fait les objets magiques hauts elfes pouvant inspirer des sorts ont tous des effets se rapprochant déjà des sorts cités plus hauts.....
Quelqu'un aurait des idées de sorts moins violents ou non belliqueux? |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Vision de l'Aethyr : une fois le sort lancé, le personnage peut voir distinctement les différents vents de magie. (J'ai nommé ce sort "de l'Aethyr", mais il serait plus approprié de lui donner le nom du courant magique utilisé par les hauts elfes, mais dont j'ai oublié le nom...)
Idée d'Hoeth : votre tête se remplit des savoirs de la tour d'Hoeth. Vous gagnez un bonus de +20% à votre prochain test d'intelligence. Savoir d'Hoeth : idem que "Idée d'Hoeth", mais ceci pour 1d10tests (ou un nombre de test égal à la valeur de magie fois 3...) Trahison de Khaine : Khaine vous annonce montre à travers une vision où se situe le contingent elfe noir le pus proche. Cette vision dure 1 minute et vous êtes considéré comme sans défense pendant ce temps. Couronne du phénix : invoque une couronne, la même que celle du roi phénix. Lorsque vous portez celle-ci, vous gagnez un bonus de +20 en soc lorsque vous parlez à des elfes, sauf les elfes noirs, à qui vous infligez la Peur. Les Nains vous vouent par contre une haine sans limite (s'ils sont au courant à propos de la guerre de la barbe). Vous perdez face à eux 20% en soc. et s'ils vous attaquent, ils deviennent frénétiques. Lumière blanche : crée une lumière qui dissipe tous les ténèbres, même magiques, et qui illumine les 12 mètres environnant comme s'il y faisait jour. Art d'Ulthuan : vous êtes investi de l'art d'un de vos frère d'Ulthuan. Vous gagnez une Expression artistique (avec un bonus de +10%) de votre choix pendant une heure par point de magie. |
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| le_hun_de_troie inscrit le 29/03/2008 |
J'aime beaucoup tout ce que tu as fait, pour le vent de magie, il me semble que les hauts elfes n'en utilisent pas un, mais un mélange de tous... |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Oui c'est pour ça que je l'ai mis, c'est ce dont je me souvenais de la lecture du livre d'armée... Mais je ne me souviens plus le nom de ce vent qui les regroupe tous... Dhar c'est pour la magie noir, mais lequel est-ce pour la haute magie ? |
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| Sarhantai dragons forever inscrit le 06/04/2008 |
En fait les mages elfes puisent dans plusieurs vents voir tous les vents en fonction du sort.
Cette utilisation des vents magiques est appelé Qhaysh, ou haute magie. |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Ha voilà |
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